La última vez que miles de personas tuvieron la oportunidad de ver a Whitney Houston interpretando una canción fue mediante un holograma, el cual fue retirado de inmediato de la transmisión de The Voice, uno de los reality con más audiencia a nivel global, debido entre otras cosas, a que productores y miembros del programa argumentaron que esta tecnología aún no estaba lista para dar un show con las características que el programa requería.

Sin embargo, resulta ser un caso aislado, incluso dentro de la misma industria del entretenimiento.

El mercado de la realidad aumentada a nivel global fue valorado en 2014 en 172 mil millones de dólares, y se espera que supere los 56 mil millones de dólares en el 2020, de acuerdo con la consultora Markets and Markets, el potencial de este mercado podría llevarlo a crecer a ritmos del 79.61% anual.

El uso de la realidad aumentada en 2016 resulta una práctica común en industrias como la aeroespacial y sectores como el de defensa, mientras que en el rubro de entretenimiento su principal desarrollo ha sido en videojuegos y el turismo.

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Incluso en países emergentes, como México, sectores como el de turismo están apostando a la generación de contenidos con hologramas y realidad aumentada, junto con grandes compañías, con el fin de promocionar diversas plazas en el país.

Aquí te presentamos cinco industrias en los que los hologramas a medias ya no son un problema para la aplicación de la realidad aumentada:

Aeroespacial: Entrenamiento de pilotos con uso de interfaces, lentes, pantallas personales y pantallas desplegadas o espaciales.

Defensa: Entrenamiento de pilotos en situaciones de riesgo, con uso de software y dispositivos como cascos y pantallas personales.

Arquitectura: Representaciones en 3D de esquemas y planos. Exploración de materiales con uso de software especializado.

Turismo: Exploración de nuevos lugares mediante software especializado y herramientas 3D.

Comercio: Móvil. Aplicaciones en dispositivos móviles para “adelantar” la experiencia del producto a los consumidores.

Entretenimiento: Videojuegos. El desarrollo de Minecraft proporcionó el campo de estudio ideal para este tipo de tecnología. Hologramas. El ejemplo de que el consumo de este tipo de espectáculos tiene futuro es Hatsune Miku, el holograma animado que tanto en Japón como en el mundo, convoca a millones de espectadores a sus conciertos, a consumir sus películas y ahora sus videojuegos.

Mikuexpo.com
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