Por Julio I. Godínez Hernández

Luis Von Ahn su segunda empresa a Google por 25 millones de dólares. Eso fue en 2009, cuando tenía 30 años. Se trataba de Recaptcha, un sistema de validación de usuarios en internet basado en el reconocimiento de palabras difíciles de leer por robots informáticos. El joven guatemalteco quería emprender algo totalmente nuevo en su área: la programación informática. En ese momento, este brillante profesor de la escuela de diseño Carnegie Mellon, ubicada en Pittsburgh, Pensilvania, dedicaba media hora de su tiempo, cada semana, a un sobresaliente estudiante de doctorado llamado Severin Hacker.

Luego de intercambiar ideas en sus encuentros –entre 2009 y 2011–, coincidieron en que querían generar una plataforma relacionada con la educación. Luis recordó cómo en su país natal mucha gente no puede aprender algo –como un idioma– por falta de recursos económicos. Entonces decidió enfocar sus esfuerzos a desarrollar un software que permitiera a cualquier persona aprender una lengua extranjera de manera fácil y sin pagar un solo centavo.

“En el mundo hay 1,200 millones de personas aprendiendo un idioma nuevo; de ellas, 800 millones están estudiando inglés, y muchos de ellos no pueden pagar. La razón para aprender un nuevo idioma es porque quieren un mejor trabajo o, incluso, un trabajo”, afirmó Luis von Ahn hace un par de años durante una entrevista digital. “Actualmente, o aprendes un idioma en secundaria o en preparatoria –lo que quiere decir que tienes recursos suficientes porque vas a una escuela que ofrece el aprendizaje de un idioma extranjero–, o lo aprendes en la universidad o en clases para adultos, que, también, tienes que pagar”.

En 2009 ya existían sitios web que permitían aprender o mejorar inglés, como el Rosetta Stone u Open English, pero pedían desembolsar hasta 1,000 dólares para acceder a todo el programa montado en plataformas poco amigables. “Aprender un idioma a través de los mejores métodos estaba fuera del alcance de la mayoría de la gente”, apuntó Von Ahn, pionero del llamado crowdsourcing, el sistema de colaboración abierta y colaborativa que se ha hecho popular en los últimos años entre empresas de tecnología principalmente.

Von Ahn y Hacker decidieron crear un software gratuito para aprender idiomas con los estándares más altos de aprendizaje. No sólo eso, además querían diseñar una plataforma dinámica y amigable para el usuario. Por ello, optaron por añadir, al sistema educativo, mecánicas y experiencias de juego, como el puntaje y las recompensas por alcanzar metas.

De esta manera, Duolingo vio la luz en su versión beta para web, en noviembre de 2011. Desde entonces, su popularidad es cada vez mayor, sobre todo porque es un sistema gratuito de enseñanza de idiomas –actualmente tiene 40–. Además, es una plataforma que mantiene motivados a unos ocho millones de estudiantes-usuarios mensuales con elementos, técnicas y dinámicas provenientes de los videojuegos, lo que ha convertido a este sistema –hoy disponible en aplicaciones móviles– en uno de los sitios más populares de la llamada gamificación, como se le conoce en casi todo el planeta.

Un concepto extraño

En su estudio, ubicado en la Universidad de Lovaina, en Bélgica, Rob van Roy, investigador en juegos de video y educación, asegura en entrevista con Tec Review que es difícil definir el término gamification. “Se trata de utilizar elementos motivacionales del juego como el puntaje, los niveles y la progresión con un objetivo específico”.

La gamification, gamificación o ludificación, como se ha castellanizado el término, tiene como idea aplicar conceptos y técnicas de juegos a otras áreas totalmente distintas a las recreativas. Aunque el uso de técnicas de juego en el aprendizaje no es nuevo, según el libro Gamification: Toward a Definition o Ludificación: hacia una definición, en español, de Sebastian Deterding, fue en 2008 que se utilizó por primera vez en la mercadotecnia y en 2010 cuando se popularizó por completo.

Según añade Van Roy, hay varios ejemplos del uso de la gamificación que no necesariamente utilizan herramientas digitales o de los videojuegos y que han sido utilizados desde hace ya varios años, como la acumulación de puntos cuando vamos de compras al supermercado o cargamos gasolina en una determinada estación. “Esto hace que la gente quiera regresar una y otra vez a comprar”, señala el experto.

Existen otras versiones del uso de estímulos en la mercadotecnia, como el que realizó la armadora de automóviles Volkswagen para exhibir lo que ellos han denominado la “Teoría de la Diversión”, la cual intenta demostrar que cuando se le agrega un elemento de entretenimiento a una actividad sana, como subir escaleras en lugar de tomar las escaleras eléctricas, o de seguridad, como abrocharse el cinturón al momento de conducir un automóvil, la gente es capaz de cambiar de actitud.

En la actualidad, muchas empresas que buscan posicionar un producto en el mercado usan la gamification. Sin embargo, sitios como Duolingo han demostrado que hay una amplísima posibilidad para aplicaciones educativas, divertidas y didácticas, en cualquier nivel educativo y en cualquier área del conocimiento.

“La gente juega videojuegos porque le gusta –agrega Van Roy, quien también trabaja en el reconocido laboratorio de ideas iMind–. Nadie juega porque lo obliguen. Ésa es la idea de la gamification: utilizar elementos estimulantes como el puntaje o los niveles para enganchar a los usuarios.”

La más grande

Salman Khan es un matemático que pasó de darle clases por correo electrónico a Nadia, su prima, a fundar la escuela más grande de la historia.

En 2004, el también ingeniero egresado del Instituto Tecnológico de Massachusetts y de la Universidad de Harvard, comenzó a grabarle una serie de videos a Nadia para explicarle una materia que a muchos les parece compleja. La chica comprendió rápidamente las lecciones que su tío le enviaba por un servicio de la empresa Yahoo!; sus familiares le pidieron que montara los videos en el canal de YouTube.

“Tuvo muchísimo éxito, no sólo me escribieron muchos agradecimientos por ayudar a la gente a pasar algún examen o alguien con dislexia que me dijo que por fin entendía las matemáticas, sino que mis conocidos me dijeron que me preferían ver en YouTube que en persona”, contó el propio Khan en 2013 en un foro realizado en la Ciudad de México.

Gracias a esos comentarios y a que lanzó una convocatoria para recibir donaciones, en 2006 la primera versión en línea de la Khan Academy logró ver la luz. Una de las donantes más grandes que apoyaron a Salman fue Ann Doerr, esposa del famoso inversionista americano John Doerr, quien donó 100,000 dólares para que pudiera lanzar la plataforma educativa.

“Un tiempo después (Ann Doerr) me habló para decirme que Bill Gates estaba hablando de mi academia en el Aspen Ideas Festival. Al poco tiempo recibí una llamada; me preguntaron si podía reunirme con Bill Gates. ‘Permítame’, dije, vi mi calendario completamente vacío y dije ‘creo que el próximo martes a eso de las 2:45 tengo un espacio’”, narró el ingeniero.

Hoy, esta organización educativa sin ánimo de lucro cuenta con más de 13 millones de estudiantes registrados en el planeta, incluyendo a México. Tiene éxito porque permite que todos aprendamos cualquier cosa en cualquier área del conocimiento humano, desde una computadora o desde un dispositivo móvil a través de una aplicación.

La forma de operar de esta plataforma es muy simple; luego de darse de alta en el sitio, es necesario elegir la materia a estudiar y completar retos con los que se pueden obtener badges (insignias), tal como se utilizan en Foursquare cada vez que se acumulan puntos al hacer check-in en algún sitio.

En la propuesta de Khan, cada reto está compuesto por preguntas que al ser resueltas verifican la respuesta y, de no ser acertada, en la misma ventana se puede pedir un consejo o, incluso, mirar la explicación en uno de los 4,300 videos que la Khan Academy tiene en línea y que ya han sido reproducidos más de 235 millones de veces.

En México se encuentra el Centro de Desarrollo Docente de Innovación Educativa (Ceddie) del Tecnológico de Monterrey, el cual cuenta con un proyecto que realiza un esfuerzo considerable en materia de innovación educativa a través de intercambio de ideas y experiencia de profesores.

Según el Reporte EduTrends 2015 realizado por el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, durante 2013, bajo el liderazgo del doctor Enrique Bores y el profesor Fernando Martín del Campo, se inició la primera etapa del proyecto “Experiencias de aprendizaje significativo mediante ludificación” en la carrera de Administración. Durante el curso, los alumnos tuvieron la oportunidad de elegir –de entre un variado menú– las actividades de aprendizaje que les permitieron reunir puntos de experiencia a lo largo del semestre.

“Los alumnos empiezan el curso en el nivel de practicante y ascienden en la escala jerárquica, pudiendo alcanzar eventualmente una vicepresidencia o incluso la presidencia”, señala el informe académico.

El puntaje acumulado por los participantes se tradujo en una calificación final cuando el curso concluyó. Gracias a este sistema, los estudiantes del Tecnológico de Monterrey presentaron altos niveles de entusiasmo e involucramiento, algo que el propio Rob van Roy detectó como un signo positivo de la llamada gamification.

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